
Killbug是独立墨尔本工作室“武士朋克”九年来的第九个作品。
你扮演一个杀死其他虫子的虫子。你有一把乌兹冲锋枪,一把刀,以及尽可能长时间生存下去的疯狂动力,同时消灭尽可能多的侵略性昆虫。这是一个具有令人难以置信的精炼和专注设计的游戏,典型的“奔跑”在几分钟内就结束了,这取决于玩家的技能。在排行榜上给你的分数排名是主要的吸引力之一。
几乎在每一个方面,Killbug都与武士朋克的前一个头衔截然相反,获奖提名的正义糟透了。本作是一款沙盒潜行游戏,开发周期相对较长,背后有美国一家精品独立发行商的支持。
《Justice Sucks》背后有几个月的营销,包括在PAX West的定制安装,Killbug从最初的宣布到推出仅用了3周多。《Justice Sucks》在开发过程中利用了整个团队,《Killbug之骨》完全是工作室董事总经理尼古拉斯·麦克唐纳(Nicholas McDonnell)的业余工作,他最初根本没有打算让它成为一款武士朋克游戏。
在Killbug在Steam上发布后的几天里,McDonnell在接受GamesHub采访时非常坦诚地讲述了开发速射游戏的经历。
这种不公平的经历并不好玩。不是从开发方面,而是从回应方面——没有太多的报道,它做得不是很好。他说,出现了大规模的集结,然后就没有了。
甚至在《正义》出版之前,麦克唐奈就发现自己的创造力越来越不稳定。我只是很沮丧……我想,“我在这方面做得很好”,但我只是觉得我没有真正证明自己。”
从2022年8月开始,他会在晚上和周末回到独立开发的基础上。我没有做过任何3D建模或贴图(关于《正义很烂》),我真的很想这样做。我拿起搅拌机,开始练习。我想做一个非常简单的射击游戏…我打开了Unity,开始制作一个小的可玩的[原型]…它变得非常有机。'
我开始思考,“好吧,我需要做些什么才能让这个东西在今年年底发布?”我真的没有时间做“内容”,我真的没有时间做叙事。我的音乐不是很好,我的声音设计不是很好,所以我只是做了我能做的。
几个月来,尼古拉斯一直致力于完成当时被称为“一只虫子的死亡”的作品,同时完全致力于保持它的单独冒险。但是一旦其他人得到它,事情很快就变了。
那是在十二月左右。我用它做了很多游戏测试,人们说,“你打算用它做什么?”“我本可以在12月份卖掉它——它只会变得又笨又丑。'
我和我们的联合创始人温斯顿(唐)聊了聊,我们说,“我们可以再完善一下。”我们的作曲家Mitch (Pasmans)非常喜欢它。卡勒姆(威廉姆斯,武士朋克艺术家)说,“我们可以用艺术做这些事情。”团队中的每个人都在想这可能是下一个武士朋克游戏。因此,大约在一月份,我们决定将它转移到公司,并在二月份开始全职开发。'
麦克唐奈表示,即使有了额外的人手,他也从未想过要扩大项目的设计规模,对此他表示感谢。团队尊重它的意图,并没有试图过多地破坏它。所以它仍然相当忠实于最初的设计目标。
工作容量增加了五倍,因为大约有五个开发人员在工作。我不觉得我们可以再做五次。我一直在想它可能会好五倍。对我来说更好的不是更多的内容或更多的功能。
就个人而言,我在过去的一周里玩了很多Killbug,并对其令人耳目一新的简单性感到高兴。我完全不擅长这个游戏,但是它的节奏非常吸引人,以至于我不断地发现自己在任务之间快速启动游戏。
在Killbug发布后的一周里,肯定有一个可察觉的关于标题的嗡嗡声,McDonnell说团队感觉非常积极。但即便如此,他还是很快添加了警告。
他说,这不会引起轰动,但人们对此做出了回应……我认为我们还没有收到任何负面评论。
[武士朋克]从来没有真正成功过。我知道,人们认为Screencheat对我们来说是一个巨大的成功,但最终,它只是让灯亮了很长时间。我们一直在寻找能让我们集中注意力的东西,就像“这是我们要做的一点。"'
看看武士朋克的作品,你会发现工作室做的几乎每一件事都截然不同——在流派、概念和形式上。尽管麦克唐纳明确渴望成为一名热门人物带来的财务稳定,但他和武士朋克的团队对改变工作室创造性运作的方式丝毫不感兴趣。
如果你想赚钱,你看什么流派流行,你就做一个跨界游戏。我们已经在内部完成了这个过程,因为就像我说的,我们从来没有成功过,所以我们不介意做一些真正成功的东西!
我们做了大量的承包工作来保持正常运转,但是这个过程非常耗费精力。一点都不好玩。没有创意。为市场制造东西也没有那么有创造性,或者只是没有那么个人化。就我个人而言,我觉得这并不令人满意。
不可避免的是,即使[Killbug]做得很好,我们也支持它,我们仍然可能想把事情带到一个完全不同的方向。我认为想做出新鲜感的冲动真的很强烈。
Killbug现在可以在Steam上下载了。
这篇文章最初发表于2023年5月8日。
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